沉寂七年后,《地铁》续作真的要来了?
第一次玩《地铁 2033》的时候,有没有这种感觉:这游戏怎么这么黑。隧道里只有你手里手电筒那一小块光,周围全是未知,走两步就觉得有什么东西在黑暗里等着你。

2011 年前后,很多人还是用笔记本在玩,帧数大概只有二十来帧,但那种在地下几十米的窒息感是实打实的。后来我才明白,那种窒息感是 4A Games 故意设计的——他们就想让你感受那个世界的压迫感。
2019 年的《地铁:离去》把这个系列从隧道里拉到了地表,四个巨大的开放区域,从伏尔加河到里海,春天到冬天。这作的口碑其实相当不错:IGN 8.5,GameSpot 8,Metacritic 八十多分,Steam 到现在都是"特别好评",累计玩家数早过了千万。对于一个俄国背景的硬核射击系列来说,这个成绩已经很体面了。

但同年发生的 Epic 事件几乎完全掩盖了游戏本身的光芒。《地铁:离去》发售前三天,4A Games 和发行商 Deep Silver 突然宣布游戏从 Steam 下架,转为 Epic 商店独占一年。Steam 预购的玩家收到退款通知,愤怒的留言涌进评论区,有人逐条分析"4A 背刺"的全过程。更离谱的是,愤怒的玩家跑去把《地铁 2033》和《地铁:最后的曙光》的 Steam 页面也给冲了,一度把这两作的评价刷到了"褒贬不一"。前作被连坐了。

Epic 那几年砸钱抢独占,本质上是在测试一件事:Steam 的玩家忠诚度到底有多高,玩家对平台的归属感到底是冲着游戏还是冲着习惯。《地铁:离去》是这个测试里第一批被推上赛道的猪,而 4A Games 只是恰好被发行商放到了那个位置上。可 Epic 舆论输了,在那之后的很长一段时间里,"Epic 独占"在玩家社区都是一个负面标签,哪怕游戏本身再好,只要跟 Epic 挂钩就会被冲。
好在 Epic 补货 Steam 之后,很多玩家一边骂发行商一边给游戏刷好评。Epic 事件差点毁了《地铁》的舆论环境,但游戏本身最后还是站住了
而地铁系列的续作极有可能在七年之后的 4 月 16 日放出最新消息。
不过,我今天不是来预测发布会的,是想在这个节点上,回头看看 4A Games 和《地铁》的来时路,以及为什么这个系列在末日题材扎堆的 FPS 赛道里,他们始终占据一个奇怪而独立的位置。

基辅来路
2006 年,乌克兰基辅,一小撮程序员从 GSC Game World 辞职,自己开了家公司。
GSC Game World 的游戏你可能没直接玩过,但你肯定听说过《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)——那款以真实的切尔诺贝利禁区为舞台的开放世界射击游戏,至今仍是乌克兰游戏工业最具代表性的输出物。4A Games 这几个创始人从 GSC 出来的时候,带走的不只是引擎和代码,还有做开放世界射击的经验,以及某种很难言说的、对于"末日之后人怎么活"这个命题的理解。

公司名字的来历有个说法:4A 的 A 来自"AAA",意思是他们离顶级只差一个 A,四舍五入算 A 级。这个起名的路数很东欧,不张扬,有点自嘲,但也藏着野心。他们的目标从来不是做个二流货,而是做个差一点就到顶的东西。
第一款产品是《地铁 2033》。

小说改编游戏,改编对象是德米特里·格鲁克霍夫斯基的同名科幻小说。格鲁克霍夫斯基是个很特别的俄国作家,写这部小说的时候没用传统的出书路数,而是在互联网上连载,直接跟读者在论坛里互动,等于用 Web 2.0 的方式写了一部核战后的莫斯科地下世界——这个写法在 2005 年前后相当超前,作者在写作过程中和读者共同构建了一个关于地铁社会的宇宙。

小说讲的是核战之后,人类躲在莫斯科地铁隧道里苟延残喘。这个设定听起来很简单,但内在逻辑经得起推敲:莫斯科地铁全长三百多公里,两百多个站点,很多站台深达地下七八十米,是全世界最深最密的地铁网络之一。
核弹从天而降,地面上辐射横行,但隧道深处还有空间,还有人,还维持着某种勉强运转的社会秩序。这个末日想象不是凭空构造的,而是基于莫斯科地铁本身的物理现实。它真的具备让人相信"躲进去可以活下来"的条件。

地面是禁区,有变异生物,有辐射;隧道里还活着人,各站点像城邦一样运作,有贸易、有宗教、有武装势力、有政治联盟。格鲁克霍夫斯基把地铁社会写得极其具体,4A Games 接手改编之后面临的挑战是:怎么把一个俄国的、文字性的末日世界,翻译成游戏语言?
他们的答案是:沉浸感。隧道里的回声,挂在站台上方的潮湿衣物,蒸汽管道喷出的白雾,黑暗中不知从哪个方向传来的不明声响——4A Games 在《地铁 2033》里做了一件很多 FPS 开发商不愿意做的事:把射击做成配角,把世界做成主角。玩家不是在打怪升级,而是在一个让人窒息的地下空间里,一点一点发现这个社会的运作规则。

2010 年《地铁 2033》发售。优化有问题,画面不算顶尖,但玩进去的人都被那个世界抓住了。
三年后的《地铁:最后的曙光》在前作基础上大幅改进了战斗手感和 AI 水平,继续讲阿尔乔姆的故事,同样是好评与差评齐飞。喜欢的人说它是末日 FPS 里最有文学气质的一款,讨厌的人说它手感还是差点意思。
这两款早期作品让 4A Games 积累了一个认知:他们的东西不是流水线货。

离开地铁之后
2019 年《地铁:离去》发布,这一次,阿尔乔姆终于决定离开地铁。他和妻子安娜登上一辆改装过的蒸汽机车,沿着俄罗斯的废土地表一路向东,从伏尔加河到哈萨克斯坦的里海沿岸,穿越四个巨大的半开放区域。春天、夏天、秋天、冬天——游戏用四个季节的视觉语言,把一段公路电影式的旅程切成了四个章节,每个章节有自己的色调、气候和道德困境。

这是《地铁》系列第一次真正意义上的开放世界,但它不是育碧式的问号铺满地图,而是精心设计的、有呼吸感的线性开放区域。每个区域都比前两作的任何关卡大得多,周围的环境在压迫你,但压迫得恰到好处,你始终知道自己要去哪里,以及那条路大概有多难走。
武器系统是《地铁》系列最被低估的部分。枪不是从武器库菜单里选一把出来就完事,而是一个可以拆解、改装、拼凑的系统。消音器、瞄准镜、枪托、前护木、不同类型的弹药,每一个零件都能从敌人身上缴获,也能在沿途的工匠 NPC 那里购买或者维修。这种资源管理的紧迫感贯穿始终:你永远觉得自己手里的家伙差一点,但从来没有完全裸奔过。

更难能可贵的是,游戏在开放世界的外壳下,没有丢掉《地铁》系列一贯的叙事节奏。
每个章节都有自己的核心故事。每一条故事线都能单独拎出来看,都有自己的情感重量。尤其是秋季森林那个支线,玩家描述它的用词出奇地一致:诡异、毛骨悚然、难忘。有人说那是他玩过的所有游戏里最压抑的一段路。
这不是靠 Jump Scare 做出来的恐怖,是那种渗进骨头缝里的绝望感。

末日各有各的末日
说末日叙事,就不能不和同赛道的对手横向比一比。

《辐射》讲废土资本主义,Vault-Tec 的荒诞美学让整个末日变得卡通化;《最后生还者》讲末日里的人性温情,末日是舞台背景;《潜行者》讲混乱里的现实主义,叙事是碎片化的,更多是靠 mod 社区养活自己。

而《地铁》的末日是缓慢的,是那种你知道有什么东西正在慢慢死去但你什么都做不了的感觉。阿尔乔姆一路上遇到的人和事,大多不是用"英雄时刻"来定义的,而是在极端环境里做出一个没有好选项的选择,然后承受后果。
俄国文学传统里有一个挥之不去的意象:隧道尽头的光。
陀思妥耶夫斯基的地下室人,布尔加科夫的大师和玛格丽塔,帕斯捷尔纳克的日瓦戈医生。

俄国文学的想象力里有一种执念,人在极致的黑暗里,依然要往外走,往有光的地方走,哪怕那个光最后可能是假的。
《地铁》系列的底色就是这个意象:黑暗是真的,压迫是真的,但你得往前走,因为站着不动也是一种死法。
从《地铁 2033》到《地铁:离去》,阿尔乔姆的故事本质上就是这三步。
第一部听说地面上可能还有生命,想出去看看;第二部开始质疑地铁里的政治秩序;第三部他终于走出去,发现外面并不是救赎,而是另一片需要你去适应的废土。
这不是一个英雄故事,这是一个人在黑暗里待太久之后对光的基本需求。
一家公司被地缘政治撕成两半
4A Games 这家公司的身份一直是复杂的。乌克兰班底,俄国小说改编,马耳他注册,欧洲发行商,西班牙资本背景。按理说这种构成很容易变成四不像,但《地铁》系列偏偏没有。
它是乌克兰人做的俄国故事,末日想象是俄国的,游戏语言是西欧的,受众是全球的。这几种身份叠在一起,反而让它成了一个很难被复制的独立存在。
乌克兰危机之后,4A Games 的团队实际上分裂了。一部分人留在基辅,后来辗转重组改名 Reburn,2025 年推出了新的科幻射击游戏《La Quimera》;另一部分人被 Embracer Group 收购,现在运营 4A Games Malta。一个公司就这样撕成了两半,但有意思的是,两家工作室做的东西骨子里是相通的。

《La Quimera》里,你依然能感受到那种来自乌克兰人的、对于"人在极端环境下怎么活"的持续关注。
《地铁》IP 的归属目前还在 Embracer 的资产组合里,考虑到这几年 Embracer 的整体策略。卖掉 Gearbox、重整资产,IP 的命运也存在不确定性。

不过有一点是确定的:不管 IP 落在谁手里,《地铁》系列的基因是 4A Games 给的,而那批人还在做游戏。
2023 年有一批泄露文件显示,4A Games 在 2019 年到 2023 年之间曾经开发过一个《地铁》新作的开放世界原型,做了相当多的工作,最后被取消。
这批泄露里有一个设计细节很耐人寻味:原型里的世界比《地铁:离去》更大、更非线性,但核心循环依然是"穿过一个危险的压迫性空间"。
换句话说,4A Games 对自己要做的东西是有清醒认知的。他们知道玩家去《地铁》不是为了刷刷刷,是去体验那种被黑暗包围但还要往前走的感觉。
虽然变成正式产品,但它说明了一件事:4A Games 在这七年里不是在睡大觉。他们在摸索,在等一个合适的时机。
4 月 16 日,可能就是那个时机。
如果在索尼 State of Play 上真的能看到《地铁》新作,那意味着它要面对一个比 2019 年更拥挤的末日 FPS 市场。
《潜行者 2》2024 年已经发售,《辐射》的新作也在路上,Amazon 的电视剧已经帮这个 IP 拉了一波新用户。
《地铁》续作要站住,得靠它独有的东西,而不是靠画面靠规模靠堆料。
不过好消息是,4A Games 也从来不靠这些。

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